Tipo A
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Código |
Competencias Específicas | | INF1 |
Capacidad para desarrollar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, aplicando principios, metodologías y paradigmas actuales, y asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad conforme a la legislación vigente. |
| INF9 |
Capacidad para desarrollar interfaces persona computador que permitan la accesibilidad y usabilidad de las aplicaciones informáticas. |
Tipo B
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Código |
Competencias Transversales |
Tipo C
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Código |
Competencias Nucleares |
Resultados de aprendizaje |
Tipo A
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| INF1 |
Conoce los conceptos generales de la prueba de las aplicaciones
Conoce los conceptos generales del desarrollo de aplicaciones y del ciclo de vida de las mismas
Conoce los conceptos generales de la gestión de configuraciones.
Sabe utilizar las notaciones gráficas para el modelado utilizadas en el análisis y el diseño de aplicaciones
Sabe hacer el diseño de una aplicación.
Sabe llevar a cabo la recogida y documentación de los requisitos de una aplicación.
Sabe cómo enfocar de manera básica una evaluación general de los riesgos del desarrollo de una aplicación.
| | INF9 |
Sabe diseñar, desarrollar y asegurar la accesibilidad y usabilidad de las aplicaciones informáticas y la información que gestionan.
Conoce los fundamentos de la interacción persona-ordenador
Comprende cómo el factor humano afecta a la interacción persona-ordenador.
Sabe realizar un prototipo de una interfaz de usuario.
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Tipo B
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Código |
Resultados de aprendizaje |
Tipo C
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Código |
Resultados de aprendizaje |
tema |
Subtema |
Introducció a l'enginyeria del programari |
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UML |
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Requisits |
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Anàlisi |
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Disseny arquitectònic |
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Disseny de la interíficie amb els usuaris |
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Disseny de les classes d'entitat i la persistència |
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La construcció |
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La prova |
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Metodologías :: Pruebas |
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Competencias |
(*) Horas en clase
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Horas fuera de clase
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(**) Horas totales |
Actividades introductorias |
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1 |
1 |
2 |
Sesión magistral |
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22 |
37 |
59 |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
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30 |
25 |
55 |
Trabajos |
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3 |
25 |
28 |
Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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(*) En el caso de docencia no presencial, serán las horas de trabajo con soporte virtual del profesor. (**) Los datos que aparecen en la tabla de planificación son de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías
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descripción |
Actividades introductorias |
Establir els objectius de l'assignatura, presentar l'esquema general dels continguts i excplicar les formes d'avaluació. |
Sesión magistral |
El professor de teoria explica els conceptes de l'assignatura, que després els alumnes han de repassar i aprofundir. |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
Els alumnes aprenen a fer diagrames d'UML i després se'ls presenta un cas resolt parcialment, del qual se'ls demana que en resolguin algunes parts més. |
Trabajos |
Els alumnes han de resoldre el cas que se'ls assigna amb el mètode que han après a les pràctiques a través de TIC. |
Atención personalizada |
Els alumnes comenten amb el professor els treballs que presenten. |
descripción |
Consultes de l'alumne relacionades amb el continguts de l’assignatura i els treballs pràctics, ateses pels professors de l'assignatura. |
Metodologías |
Competencias
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descripción |
Peso |
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Trabajos |
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2 treballs pràctics a realitzar en grups de 2 alumnes. Per aprovar l'assignatura, cal que la mitjana dels 2 treballs sigui igual o superior a 5. |
50% |
Otros |
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2 proves escrites individuals. Per aprovar l'assignatura, cal que la mitjana de les 2 proves sigui igual o superior a 5 i que la nota de la segona sigui igual o superior a 4. |
50% |
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Otros comentarios y segunda convocatoria |
En cas de no aprovar alguna de les dues parts (teoria o pràctiques), en 2a convocatòria es presentarien els mateixos treballs pràctics (nota màxima de 8) i/o es faria un únic examen amb tota la teoria |
Básica |
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Diapositives dels diferents temes Exercicis d'UML. Exemple de projecte de desenvolupament de programari. |
Complementaria |
Van Vliet, H., Software Engineering. Principles and Practice., John Wiley&sons, 2008
Reed, P.R, Developing Applications with Java and UML, Addison-Wesley, 2002
Jacobson, I., Booch, G., i Rumbaugh, J, El proceso unificado de desarrollo de software, Addison-Wesley, 2000
Dennis, A., Wixom, B.H., i Tegarden, D.:, System Analysis and Design with UML Version 2.0. An Object-Oriented Approach, Wiley. 3a edició, 2007
Larman, C.:, Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development , Prentice Hall. 3a edició, 2003
Bruegge, B., i Dutoit, A.H., Object-Oriented Software Engineering. Using UML, Patterns and Java, Pearson Education. 2na edició, 2004
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La bibliografia indicada en els apunts de cada tema. |
(*)La Guía docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la URV. Este documento es público y no es modificable, excepto en casos excepcionales revisados por el órgano competente o debidamente revisado de acuerdo la normativa vigente. |
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