Tipo A
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Código |
Competencias Específicas | | FB4 |
Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.
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Tipo B
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Código |
Competencias Transversales | | B2 |
Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones. |
| CT2 |
Gestionar la información y el conocimiento mediante el uso eficiente de las TIC |
Tipo C
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Código |
Competencias Nucleares |
Resultados de aprendizaje |
Tipo A
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| FB4 |
Diseña algoritmos para la resolución de problemas simples.
Conoce los tipos básicos de datos, tablas y registros.
Implementa algoritmos en un lenguaje de programación estructurado.
Comprende el proceso de compilación.
Aplica estrategias de validación pràctica de la solución obtenida.
Documenta el proceso de creación de las aplicaciones desarrolladas.
Conoce un algoritmo básico de ordenación.
Utiliza el terminal de texto como entrada y salida y salida de información.
Utiliza los ficheros secuenciales para almacenar y recuperar información.
Define subrutinas.
Utiliza y crea bibliotecas de subrutinas.
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Tipo B
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| B2 |
Diseña algorismos para la resolución de problemas simples.
Utiliza y crea bibliotecas de subrutinas.
| | CT2 |
Domina las herramientas para gestionar la propia identidad y las actividades en un entorno digital.
Busca y obtiene información de manera autónoma con criterios de fiabilidad y pertenencia.
Organiza la información con las herramientas adecuadas (en línea y presenciales) que le permitan desarrollar sus actividades académicas.
Elabora información con las herramientas y formatos adecuados a la situación comunicativa, y lo hace de manera honesta.
Utiliza las TIC para compartir e intercambiar información.
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Tipo C
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Código |
Resultados de aprendizaje |
tema |
Subtema |
Tema 0. Introducción a la programación |
Hardware y software
Lenguajes de programación
Proceso de creación de un programa (se verá en la primera sesión de laboratorios)
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Tema 1. Datos |
Variables y constantes
Números
Booleanos y expresiones lógicas
Caracteres
Preinscripción
Persistencia de datos
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Tema 2. Estructuras de control |
Condicionales
Bucles
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Tema 3. Secuencias y tablas |
Secuencias
Tablas
Recorrido
Búsqueda
Ordenación por selección
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Tema 4. Procedimientos |
Procedimientos
Paso de parámetros
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Tema 5. Registros |
Registros |
Metodologías :: Pruebas |
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Competencias |
(*) Horas en clase
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Horas fuera de clase
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(**) Horas totales |
Actividades introductorias |
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2 |
0 |
2 |
Sesión magistral |
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24 |
12 |
36 |
Resolución de problemas/ejercicios en el aula ordinaria |
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14 |
7 |
21 |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
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14 |
14 |
28 |
Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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Pruebas mixtas |
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8 |
10 |
18 |
Pruebas prácticas |
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15 |
28 |
43 |
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(*) En el caso de docencia no presencial, serán las horas de trabajo con soporte virtual del profesor. (**) Los datos que aparecen en la tabla de planificación son de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías
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descripción |
Actividades introductorias |
Se da una visión global del mundo de la programación y se presenta el marco y las herrramientas de trabajo que se utilizarán en la asignatura. |
Sesión magistral |
Se presentan los conceptos de cada uno de los temas. Se acompaña de material de soporte, presentaciones y bibliografía específica. |
Resolución de problemas/ejercicios en el aula ordinaria |
Se proponen y resuelven problemas ligados a cada tema. |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
Se desarrollan pequeñas prácticas que trabajan los conceptos presentados hasta el momento en la asignatura. La dificultat y duración de los ejercicios será incremental a lo largo del curso. |
Atención personalizada |
Se realizará un seguimiento de los ejercicios planteados en clase. |
descripción |
El alumno tiene a su disposición las horas de consulta que los profesores de la asignatura designen para poder trabajar las dudas que puedan tener. A mitad de cuatrimestre se realiza un seguimiento de la evolución de cada alumno hasta el momento.
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Metodologías |
Competencias
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descripción |
Peso |
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Pruebas mixtas |
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A lo largo del curso se ralizarán diversas pruebas de desarrollo que valorarán la adquisición de los conceptos trabajados y su aplicación en la resolución de problemas. |
70% |
Pruebas prácticas |
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Se evaluarán las prácticas que se desarrolan a lo largo del curso. |
30% |
Otros |
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Otros comentarios y segunda convocatoria |
Para superar la asignatura es necesario: - Tener nota en las dos pruebas: de desarrollo y prácticas.
- Aprobar la prueba teórica que engloba los contenidos de la asignatura.
- Tener, como mínimo, una nota de 4 en la parte práctica.
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Básica |
Luis Joyanes Aguilar, Fundamentos de programación. Algoritmos, estructura de datos y objectos., ultima,
Felix García Carballeira i altres, Problemas resueltos de programación en lenguaje C, ultima,
Montse García i Carlos Garcia-Barroso, Vídeos docents, URV, URV
Montse García i Carlos Garcia-Barroso, Col·lecció d'exercicis, URV, URV
Montse García, API per elaborar joc de proves, , URV
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Complementaria |
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Asignaturas que continúan el temario |
FUNDAMENTOS DE COMPUTADORES/17234002 | FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN II/17234131 |
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Otros comentarios |
Se recomienda trabajar de forma continuada. |
(*)La Guía docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la URV. Este documento es público y no es modificable, excepto en casos excepcionales revisados por el órgano competente o debidamente revisado de acuerdo la normativa vigente. |
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