Tipo A
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Código |
Competencias Específicas | | WM4 |
Conocimiento adecuado de las teorías, principios y métodos necesarios para desarrollar y mantener aplicaciones móviles.
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| WM5 |
Capacidad para desarrollar y mantener aplicaciones móviles que satisfagan los requisitos del usuario y se comporten de forma fiable y eficiente.
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Tipo B
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Código |
Competencias Transversales | | CT1 |
Utilizar información en lengua extranjera de una manera eficaz.
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Tipo C
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Código |
Competencias Nucleares |
Resultados de aprendizaje |
Tipo A
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| WM4 |
Comprende cómo las plataformas móviles gestionan las aplicaciones
Comprende la arquitectura de los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles
Conoce los componentes básicos utilizados para desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles
Conoce los fundamentos de las plataformas móviles
| | WM5 |
Implementa aplicaciones básicas para dispositivos móviles
Implementa software para acceder a los distintos componentes de los dispositivos móviles y utilizarlos
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Tipo B
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| CT1 |
Utiliza información en lengua extranjera de una manera clara y eficaz
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Tipo C
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Código |
Resultados de aprendizaje |
tema |
Subtema |
Lenguaje Kotlin |
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Interfaz gráfica |
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Arquitectura de apps Android |
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Persistencia de datos |
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Acceso a internet |
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Aspectos finales y complementarios |
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Metodologías :: Pruebas |
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Competencias |
(*) Horas en clase
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Horas fuera de clase
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(**) Horas totales |
Actividades introductorias |
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1 |
0 |
1 |
Sesión magistral |
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29 |
30 |
59 |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
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26 |
57 |
83 |
Atención personalizada |
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1 |
0 |
1 |
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Pruebas objetivas de tipo test |
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1 |
2 |
3 |
Pruebas prácticas |
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0.5 |
1.5 |
2 |
Pruebas orales |
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0.5 |
0.5 |
1 |
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(*) En el caso de docencia no presencial, serán las horas de trabajo con soporte virtual del profesor. (**) Los datos que aparecen en la tabla de planificación son de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías
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descripción |
Actividades introductorias |
Presentación de la asignatura |
Sesión magistral |
Clases de teoría para presentar los diferentes elementos y conceptos que forman la asignatura |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
Prácticas en laboratorio, de programación de dispositivos Android |
Atención personalizada |
Consultas a los profesores, para resolver problemas y dificultades de aprendizaje |
descripción |
Tiempo que cada profesor tiene reservado para atender y resolver dudas a los/as alumnos/as. Los profesores atenderán al alumno/a para resolver los problemas y dificultades de aprendizaje de las materias y competencias de la asignatura. La atención al estudiante se podrá realizar mediante reuniones online, en horarios concertados previamente por correo electrónico, o mediante otras herramientas virtuales. |
Metodologías |
Competencias
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descripción |
Peso |
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Pruebas prácticas |
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3 prácticas (15%+15%+20%) |
50% |
Pruebas objetivas de tipo test |
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2 cuestionarios Moodle sobre conceptos de teoría (10%+20%) |
30% |
Pruebas orales |
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Asistencia y participación en clase/laboratorio |
20% |
Otros |
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Otros comentarios y segunda convocatoria |
Hay que realizar dos pruebas tipo test sobre conceptos de teoría. La 2ª prueba incluye el temario completo de toda la asignatura. No se pueden consultar apuntes, libros, ni ningún dispositivo electrónico. En los laboratorios hay que completar 3 ejercicios prácticos de programación Android en Kotlin. Hay que obtener una nota mínima de 5 sobre 10 en la parte (final) de teoría y en cada uno de los 3 ejercicios prácticos. En 2ª convocatoria las actividades evaluativas son las equivalentes de 1ª convocatoria: un test de toda la teoría y un único ejercicio práctico. Los exámenes se realizarán de forma presencial. Se realizarán entrevistas de las prácticas. Las prácticas se realizan en equipo, pero la nota es individual para cada miembro del equipo. |
Básica |
Google, Android Developers, Online, https://developer.android.com/
Antonio Javier Gallego Sánchez, Miguel Ángel Lozano Ortega, Curso de Programación. Android con Kotlin, Anaya Multimedia, 2021
José Dimas Luján Castillo, Android Studio. Aprende a desarrollar aplicaciones, RC Libros, 2017
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Complementaria |
Udacity, Udacity Android, Online, Udacity
Jesús Tomás Gironés, Beatriz Tirado Gil, El gran libro de Android, Marcombo, 2020
Nazim Benbourahla, Android 7: principios del desarrollo de aplicaciones Java, Ediciones ENI, 2017
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Asignaturas que continúan el temario |
PROGRAMACIÓN AVANZADA DE DISPOSITIVOS MÓVILES/17264138 | TRABAJO DE FIN DE GRADO/17264301 |
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Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
BASES DE DATOS/17264103 | PROGRAMACIÓN/17264114 | ESTRUCTURAS DE DATOS/17264115 |
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Otros comentarios |
Es IMPRESCINDIBLE haber superado la asignatura "Programación" para tener una base suficiente para el desarrollo de Apps Android en Kotlin.
Es importante tener un cierto nivel de inglés para entender la documentación oficial de Android/Kotlin.
Es recomendable disponer de un dispositivo Android para poder trabajar fuera del laboratorio.
Es muy importante el trabajo día a día y no dejarlo todo para el final.
Es muy recomendable asistir a clase para entender mejor la documentación e información facilitada por los profesores, y poder resolver las dudas que se planteen. |
(*)La Guía docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la URV. Este documento es público y no es modificable, excepto en casos excepcionales revisados por el órgano competente o debidamente revisado de acuerdo la normativa vigente. |
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