Tipo A
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Código |
Competencias Específicas | | A2 |
Ser capaz de buscar, analizar e interpretar información cuantitativa y cualitativa de carácter financiero-contable, económico, social y legal, relevante para la toma de decisiones empresariales.
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| A5 |
Dirigir una empresa u otra institución pública o privada y dirigir o gestionar en alguna de sus áreas funcionales (recursos humanos, administración y finanzas, comercialización y marketing, operaciones).
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Tipo B
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Código |
Competencias Transversales | | B2 |
Resolver problemas complejos de forma efectiva |
| B5 |
Trabajar en equipo de forma cooperativa y responsabilidad compartida |
Tipo C
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Código |
Competencias Nucleares | | C3 |
Gestionar la información y el conocimiento. |
Resultados de aprendizaje |
Tipo A
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| A2 |
Identificar la información relevante para la toma de decisiones a nivel de alta dirección
Analizar la información económica y financiera de una empresa que influye en las decisiones a nivel directivo
| | A5 |
Decidir y analizar las consecuencias de las decisiones de la alta dirección
Dar respuesta a la problemática que afrontan las empresas en el desarrollo del proceso de decisión empresarial
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Tipo B
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| B2 |
Sigue un método lógico para identificar las causas de un problema y no quedarse con los síntomas.
Presenta diferentes opciones alternativas de solución ante un mismo problema y evalúa sus posibles riesgos y ventajas.
Encuentra la solución adecuada.
Dirige el proceso sistemático de trabajo para la toma de decisiones en grupo.
| | B5 |
Colabora en la definición, organización y distribución de las tareas del grupo.
Participa de forma activa y comparte información, conocimiento y experiencias.
Acepta y cumple las normas del grupo.
Facilita la gestión positiva de las diferencias, desacuerdos y conflictos que se producen en el equipo.
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Tipo C
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| C3 |
Localiza y accede a la información de manera eficaz y eficiente.
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tema |
Subtema |
1. Herramientas de simulación: Juegos de negocio |
1.1. Bases del aprendizaje experiencial
1.2. Simulación empresarial
1.3. Los juegos de negocio |
2. SimFirm |
2.1. Producción
2.2. Marketing
2.3. Logística y Finanzas
2.4. Análisis de resultados |
3. Rondas de práctica |
3.1. Ronda de práctica 1
3.2. Ronda de práctica 2 |
4. Rondas competitivas |
4.1. Rondas competitivas
4.2. Análisis de resultdos por ronda |
Metodologías :: Pruebas |
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Competencias |
(*) Horas en clase
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Horas fuera de clase
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(**) Horas totales |
Actividades introductorias |
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2 |
0 |
2 |
Sesión magistral |
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15 |
30 |
45 |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
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35 |
39 |
74 |
Atención personalizada |
|
0 |
25 |
25 |
|
Pruebas prácticas |
|
0 |
2 |
2 |
Pruebas orales |
|
0 |
2 |
2 |
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(*) En el caso de docencia no presencial, serán las horas de trabajo con soporte virtual del profesor. (**) Los datos que aparecen en la tabla de planificación son de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías
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descripción |
Actividades introductorias |
Presentación de la asignatura, dinámicas de trabajo y evaluación |
Sesión magistral |
Explicación de la plataforma SimFirm y análisis de los resultados de cada ronda |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
Desarrollo por parte de los estudiantes de las rondas de práctica y competitivas |
Atención personalizada |
Se dedicarán 6 horas semanales a la atención personalizada de los estudiantes, a determinar por el profesorado |
descripción |
Se dedicarán 6 horas semanales a la atención personalizada de los estudiantes, a determinar por el profesorado |
Metodologías |
Competencias
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descripción |
Peso |
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Pruebas prácticas |
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Informe inicial de objectivos (20%)
Informe final de rendición de cuentas (30%)
Resultados económico-financieros del simulador (30%) |
80% |
Pruebas orales |
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Exposición oral en grupo sobre el desarrollo del simulador (20%) |
20% |
Otros |
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Otros comentarios y segunda convocatoria |
En primera convocatoria la evaluación de la asignatura estará compuesta por las pruebas de evaluación continua descritas arriba. Los estudiantes que no superen la primera convocatoria podrán presentarse a la segunda convocatoria donde la evaluación se realizará a través de un examen de desarrollo sobre los contenidos del simulador de negocios. Esta prueba equivaldrá al 100% de la calificación |
Básica |
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Leon, O.G. (1994). Análisis de Decisiones, McGraw-Hill.
Díez de Castro, J., Redondo López, C. (1996). Administración de Empresas, Pirámide.
Córdoba Bueno, M. (2004). Metodología
para la Toma de Decisiones, Delta. Hammond, J.S., Keeney, R.L.,
Rafia, H. (2000). Decisiones Inteligentes, Gestión 2000. Consulta de trabajos publicados en la
revista internacional Simulation & Gaming. |
Complementaria |
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Consulta de trabajos publicados en la
revista internacional Simulation & Gaming. |
Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
DIRECCIÓN ESTRATÉGICA/16214110 | TÉCNICAS DE DECISIÓN EMPRESARIAL/16214112 |
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(*)La Guía docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la URV. Este documento es público y no es modificable, excepto en casos excepcionales revisados por el órgano competente o debidamente revisado de acuerdo la normativa vigente. |
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