DATOS IDENTIFICATIVOS 2023_24
Asignatura (*) ANÁLISIS Y DISEÑO DE APLICACIONES Código 16924105
Titulación
Doble titulación de grado de ADE y Grado de TDAWYM (2019)
Ciclo
Descriptores Cr.totales Tipo Curso Periodo
6 Obligatoria Tercer 2Q
Lengua de impartición
Castellà
Departamento Ingeniería Informática y Matemáticas
Coordinador/a
SÁNCHEZ RUENES, DAVID
Correo-e david.sanchez@urv.cat
sergio.martinezl@urv.cat
mariaremei.plana@urv.cat
ricardo.gonzalez@urv.cat
Profesores/as
SÁNCHEZ RUENES, DAVID
MARTINEZ LLUIS, SERGIO
PLANA MONNÉ, MARIA REMEI
GONZALEZ MAS, RICARDO
Web
Descripción general e información relevante <p>Se recomienda haber cursado Programación (Orientación a objetos) y Bases de Datos.</p>

Competencias
Tipo A Código Competencias Específicas
 INF1 Capacidad para desarrollar y evaluar aplicaciones y sistemas informáticos, aplicando principios, metodologías y paradigmas actuales, y asegurando su fiabilidad, seguridad y calidad conforme a la legislación vigente.
 INF9 Capacidad para desarrollar interfaces persona computador que permitan la accesibilidad y usabilidad de las aplicaciones informáticas.
Tipo B Código Competencias Transversales
Tipo C Código Competencias Nucleares

Resultados de aprendizaje
Tipo A Código Resultados de aprendizaje
 INF1 Conoce los conceptos generales de la prueba de las aplicaciones
Conoce los conceptos generales del desarrollo de aplicaciones y del ciclo de vida de las mismas
Conoce los conceptos generales de la gestión de configuraciones.
Sabe utilizar las notaciones gráficas para el modelado utilizadas en el análisis y el diseño de aplicaciones
Sabe hacer el diseño de una aplicación.
Sabe llevar a cabo la recogida y documentación de los requisitos de una aplicación.
Sabe cómo enfocar de manera básica una evaluación general de los riesgos del desarrollo de una aplicación.
 INF9 Sabe diseñar, desarrollar y asegurar la accesibilidad y usabilidad de las aplicaciones informáticas y la información que gestionan.
Conoce los fundamentos de la interacción persona-ordenador
Comprende cómo el factor humano afecta a la interacción persona-ordenador.
Sabe realizar un prototipo de una interfaz de usuario.
Tipo B Código Resultados de aprendizaje
Tipo C Código Resultados de aprendizaje

Contenidos
tema Subtema
Introducción a la ingeniería del software
UML
Requisitos
Análisis
Diseño de la interfaz con los usuarios
Diseño de las clases de entidad y la persistencia
Construcción
Prueba

Planificación
Metodologías  ::  Pruebas
  Competencias (*) Horas en clase
Horas fuera de clase
(**) Horas totales
Actividades introductorias
2 2 4
Sesión magistral
A4
CM1
CM16
CM17
IS1
IS2
IS5
22 37 59
Practicas a través de TIC en aulas informáticas
CM1
CM16
CM17
IS1
IS5
30 25 55
Trabajos
A2
A4
CM1
CM2
CM12
CM16
CM17
IS1
IS2
IS5
2 26 28
Atención personalizada
2 0 2
 
 
(*) En el caso de docencia no presencial, serán las horas de trabajo con soporte virtual del profesor.
(**) Los datos que aparecen en la tabla de planificación son de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías
  descripción
Actividades introductorias Establecer los objetivos de la asignatura, presentar el esquema general de contenidos y el método de evaluación.
Sesión magistral El profesor de teoría explica los conceptos de la asignatura que después los alumnos deben repasar y profundizar.
Practicas a través de TIC en aulas informáticas Los alumnos aprenden a realizar diagramas UML y a aplicar la metodología de ingeniería del software.
Trabajos Los alumnos deben resolver una caso que se les propone con el método aprendido.
Atención personalizada

Atención personalizada
descripción
<div>Consultas del alumno relacionadas con los contenido de la asignatura y los trabajos prácticos.</div>

Evaluación
Metodologías Competencias descripción Peso        
Trabajos
A2
A4
CM1
CM2
CM12
CM16
CM17
IS1
IS2
IS5
2 trabajos prácticos a realizar en grupos de 2 alumnos. Para parobar la asignatura, es necesario que la media de los 2 trabajos sea igual o superior a 5. 50%
Otros   2 pruebas escritas individuales. Para parobar la asignatura, es neccesario que la media de las 2 pruebas sea igual o superior a 5 y que la nota de la segunda sea igual o superior a 4. 50%
 
Otros comentarios y segunda convocatoria

Si no se supera alguna de las dos partes en 1a convocatoria, será necesario ir a segunda convocatoria donde se entregaran los mismos trabajos (con una nota máxima de 8) y/o se haría un único examen escrito sobre toda la parte teórica.


Fuentes de información

Básica

Diapositivas de los diferentes temas

Ejercicios de UML

Ejemplo de proyecto de desarrollo de software

Complementaria Bruegge, B., i Dutoit, A.H., Object-Oriented Software Engineering. Using UML, Patterns and Java, Pearson Education. 2na edició, 2004
Larman, C.:, Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development , Prentice Hall. 3a edició, 2003
Dennis, A., Wixom, B.H., i Tegarden, D.:, System Analysis and Design with UML Version 2.0. An Object-Oriented Approach, Wiley. 3a edició, 2007
Jacobson, I., Booch, G., i Rumbaugh, J, El proceso unificado de desarrollo de software, Addison-Wesley, 2000
Reed, P.R, Developing Applications with Java and UML, Addison-Wesley, 2002
Van Vliet, H., Software Engineering. Principles and Practice., John Wiley&amp;sons, 2008

La bibliografia indicada en els apunts de cada tema.

Recomendaciones


(*)La Guía docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la URV. Este documento es público y no es modificable, excepto en casos excepcionales revisados por el órgano competente o debidamente revisado de acuerdo la normativa vigente.