DATOS IDENTIFICATIVOS 2019_20
Asignatura (*) INTERACCIÓN PERSONA-ORDENADOR Código 17234104
Titulación
Grado en Ingeniería Informática (2010)
Ciclo
Descriptores Cr.totales Tipo Curso Periodo
6 Obligatoria Tercer 1Q
Lengua de impartición
Català
Departamento Ingeniería Informática y Matemáticas
Coordinador/a
MAURI LOBA, CESAR FRANCESC
Correo-e cesar.mauri@urv.cat
Profesores/as
MAURI LOBA, CESAR FRANCESC
Web http://moodle.urv.cat
Descripción general e información relevante La asignatura debe servir para introducir los conceptos básicos de la interacción persona-ordenador. Incluye cómo el factor humano afecta a la interacción, cuáles son los principales dispositivos para la interacción, fundamentos de diseño de sistemas interactivos, introducción a la accesibilidad y evaluación de la usabilidad y la accesibilidad.

Competencias
Tipo A Código Competencias Específicas
 A6 Capacidad para diseñar, desarrollar, evaluar y asegurar la accesibilidad, ergonomía, usabilidad y seguridad de los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas, así como de la información que gestionan.
 CM17 Capacidad para diseñar y evaluar interfaces persona computador que garanticen la accesibilidad y usabilidad a los sistemas, servicios y aplicaciones informáticas.
Tipo B Código Competencias Transversales
 B3 Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
Tipo C Código Competencias Nucleares

Resultados de aprendizaje
Tipo A Código Resultados de aprendizaje
 A6 Evalúa la usabilidad y accesibilidad de sistemas interactivos.
 CM17 Conoce los fundamentos de la interacción persona-ordenador.
Comprende como el factor humano afecta a la interacción persona-ordenador.
Conoce los principales dispositivos para la interacción persona-ordenador.
Sabe realizar un prototipo de una interfície de usuario.
Evalúa la usabilidad y accessibilidad de sistemas interactivos.
Tipo B Código Resultados de aprendizaje
 B3 Es capaz de resolver problemas de forma ingeniosa, con iniciativa y creatividad, teniendo en cuenta los conceptos de la asignatura.
Tipo C Código Resultados de aprendizaje

Contenidos
tema Subtema
0. Introducción
1. Tecnología de los dispositivos para la interacción

2. Diseño e implementación de interfaces persona-ordenador

2.1 El factor humano
2.2 Fundamentos de diseño de sistemas interactivos
2.3 Evaluación
2.4 Accesibilidad
3. Introducción a la visualización de la información
4. Interfaces avanzadas.

Planificación
Metodologías  ::  Pruebas
  Competencias (*) Horas en clase
Horas fuera de clase
(**) Horas totales
Actividades introductorias
A6
CM17
2 0 2
Sesión magistral
A6
CM17
22 22 44
Practicas a través de TIC en aulas informáticas
A6
CM17
B3
24 48 72
Atención personalizada
2 0 2
 
Pruebas de desarrollo
A6
CM17
B3
4 12 16
Pruebas objetivas de preguntas cortas
A6
CM17
B3
2 12 14
 
(*) En el caso de docencia no presencial, serán las horas de trabajo con soporte virtual del profesor.
(**) Los datos que aparecen en la tabla de planificación son de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologías
Metodologías
  descripción
Actividades introductorias Se presentará al alumno el temario y criterios de evaluación de la asignatura, y se realizará una introducción general a la disciplina de la interacción persona-ordenador.
Sesión magistral Exposición teórica de los contenidos. La exposición será en catalán.
Practicas a través de TIC en aulas informáticas Sesiones prácticas de laboratorio usando las TIC durante las cuales se complementarán los contenidos de las sesiones magistrales de una forma participativa.
Atención personalizada El alumno podrá solicitar al profesor sesiones de atención individualizada.

Atención personalizada
descripción
La atención personalizada se realizará a través de correo electrónico y en el despacho del profesor solicitando cita previa.

Evaluación
Metodologías Competencias descripción Peso        
Practicas a través de TIC en aulas informáticas
A6
CM17
B3
Los estudiantes, en grupos de 3 o 4 personas, deberán analizar algún problema o tarea relacionada con la informática, desarrollar diferentes alternativas de diseño, implementar un prototipo detallado y evaluarlo con usuarios reales. Consta de 4 entregas y una exposición pública final. 50%
Pruebas de desarrollo
A6
CM17
B3
Dos (2) pruebas escritas en clase (exámenes). 40%
Pruebas objetivas de preguntas cortas
A6
CM17
B3
Se realizarán ejercicios y pruebas objetivas de preguntas cortas a través de moodle. 10%
Otros  
 
Otros comentarios y segunda convocatoria

1ª convocatoria (evaluación continua)

Se realizarán 2 pruebas teóricas de desarrollo (exámenes escritos), uno o más ejercicios y pruebas objetivas de preguntas cortas (vía moodle) y una práctica a través de TIC que constará de 4 entregas y exposición pública. Para aprobar será necesario:

  • Tener una nota de 5 o superior en la última prueba teórica.
  • Que la media de las notas de las pruebas teóricas sea 5 o superior.
  • Tener un 5 o superior (de media) en los ejercicios y pruebas objetivas de preguntas cortas.
  • Que la media de las pruebas prácticas sea 4 o superior
  • Que el resultado de combinar la nota de teoría, la de ejercicios y pruebas objetivas de preguntas cortas y la de prácticas sea 5 o superior.

2ª convocatoria

Los alumnos que no aprueben la asignatura durante la evaluación continuada, deberán examinarse en segunda convocatoria y volver a entregar aquellas partes de la práctica que no superen la calificación de 4. El examen incluirá toda la teoría vista durante el curso. Para aprobar será necesario:

  • Tener una nota de 5 o superior en la prueba teórica.
  • Que la media de las prácticas sea 4 o superior.
  • Que el resultado de combinar la nota de teoría (50%) y la de práctica (50%) sea 5 o superior.

Durante la realización de las pruebas teóricas no se podrá llevar ningún dispositivo electrónico.


Fuentes de información

Básica Alan J. Dix, Human-computer interaction, 3rd ed., Harlow, England [etc.] : Pearson Education, cop. 2
Steve Krug, Don't make me think! : a common sense approach to web usability , 2nd ed, Berkeley, Calif. : New Riders, cop. 2006
Jeff Johnson, Designing with the mind in mind : simple guide to understanding user interface design rules, 1st ed, Burlington, MA : Morgan Kaufmann Publishers, 2010

Algunos de los libros anteriores están disponibles también en edición electrónica.

El libro de Steve Krug también está traducido al castellano:

No me hagas pensar : una aproximación a la usabilidad en la web
Krug, Steve
Madrid : Pearson Educación, cop. 2006

Complementaria Toni Granollers i Saltiveri, Jesús Lorés Vidal, José Juan Cañas Delgado, Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario, 1st ed, Barcelona : UOC, 2005
Julio Abascal, José J. Cañas, Miguel Gea, Ana Belén Gil, Jesús Lorés, Ana Belén Martínez Prieto, Man, Introducción a la Interacción Persona-Ordenador, ,
GRIHO, Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad. MPIu+a, , Lleida
Ben Shneiderman & Catherine Plaisant, Designing the user interface : strategies for effective human-computer interaction, 5th ed, Upper Saddle River, N.J. ; London : Pearson Educat
Jakob Nielsen, useit.com, ,
, Usability First, ,

Recomendaciones


Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN I/17234001
PROGRAMACIÓN/17234114
 
Otros comentarios
Se supondrá que el estudiante sabe programar en lenguaje Java y conoce cuáles son los elementos básicos para diseñar interfaces gráficas así como las herramientas SWING de Java.
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