Tipo A
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Código |
Competencias Específicas | | CM3 |
Capacitat per comprendre la importància de la negociació, els hàbits de treball efectius, el lideratge i les habilitats de comunicació en tots els entorns de desenvolupament de programari.
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| CM7 |
Coneixement, disseny i utilització de forma eficient dels tipus i les estructures de dades més adequats per resoldre un problema.
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| CM8 |
Capacitat per analitzar, dissenyar, construir i mantenir aplicacions de forma robusta, segura i eficient, triant el paradigma i els llenguatges de programació més adequats.
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Tipo B
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Código |
Competencias Transversales | | B8 |
Capacitat de treballar en grup i en un entorn multilingüe i multidisciplinar., |
Tipo C
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Código |
Competencias Nucleares | | C4 |
Expresarse correctamente de manera oral y escrita en una de las dos lenguas oficiales de la URV. |
Resultados de aprendizaje |
Tipo A
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| CM3 |
Participa i col·labora activament en les tasques de l'equip, porta a terme la seva aportació individual en el temps previst, té en compte l'aportació dels altres i retroalimenta de forma constructiva.
| | CM7 |
Coneix els conceptes bàsics de programació orientada a objectes.
Implementa estructures de dades lineals en memòria estàtica.
| | CM8 |
És capaç d’implementar una aplicació basada en el paradigma orientat a objectes usant el llenguatge Java.
Dissenya aplicacions orientades a objectes i representa usant el llenguatge UML.
Dissenya una interfície gràfica senzilla, i implementa usant les eines SWING proporcionades pel llenguatge Java.
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Tipo B
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| B8 |
Participa i col·labora activament en les tasques de l'equip, porta a terme la seva aportació individual en el temps previst, té en compte l'aportació dels altres i retroalimenta de forma constructiva.
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Tipo C
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Código |
Resultados de aprendizaje |
| C4 |
Produce un texto escrito gramaticalmente correcto.
Produce un texto escrito bien estructurado, claro y rico.
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tema |
Subtema |
1. Programación orientada a objectos (POO): Encapsulación de la información. |
1.1 Clases, objectos, métodos y variables de instancia. Constructores.
1.2 Modificadores de Clase (public, private, static, ...).
1.3 Composición de clases. Enumerados.
1.4 Introducción a las estructuras de datos. |
2. Programación orientada a objectos (POO): Herencia y Polimorfismo. |
2.1 Herencia: superclases y subclases. Modificador protected.
2.2 Jerarquía de clases. La clase Object.
2.3 Polimorfismo.
2.4 Clases y métodos abstractos
2.5 Clases y métodos final
2.6 Creación y uso de interfaces. |
3. Introducción al disseño de aplicaciones utilitzando POO. |
3.1 Packages.
3.2 Controlando las excepciones.
3.3 Flujos de información: archivos.
3.4 Diseño de la interfaz gráfica de la aplicación.
3.5 Introducción a UML. |
Metodologías :: Pruebas |
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Competencias |
(*) Horas en clase
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Horas fuera de clase
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(**) Horas totales |
Actividades introductorias |
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2 |
0 |
2 |
Sesión magistral |
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16 |
16 |
32 |
Resolución de problemas/ejercicios |
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8 |
16 |
24 |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
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26 |
26 |
52 |
Prácticas a través de TIC |
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2 |
26 |
28 |
Atención personalizada |
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2 |
0 |
2 |
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Pruebas objetivas de preguntas cortas |
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4 |
6 |
10 |
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(*) En el caso de docencia no presencial, serán las horas de trabajo con soporte virtual del profesor. (**) Los datos que aparecen en la tabla de planificación son de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías
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descripción |
Actividades introductorias |
Presentación de los profesores y de la asignatura (contenidos, metodologías, resultados de aprendizaje, competencias, material bibliográfico y recomendaciones generales). |
Sesión magistral |
Clases teóricas donde el profesor presenta los conceptos de cada uno de los temas apoyando la explicación con ejemplos prácticos.
Las clases del grupo de mañana se imparten en catalán mientras que las del grupo de tarde en ingles. |
Resolución de problemas/ejercicios |
Sesiones de clase donde los estudiantes deben resolver un problema, individualmente o en grupo.
También incluyen sesiones de clase donde los estudiantes deben traer la solución a problemas planteados en la sesión anterior. |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas |
Clases prácticas en los laboratorios, donde los estudiantes deberán resolver de forma individual unos ejercicios con la ayuda del ordenador usando el lenguaje Java y el entorno Eclipse.
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Prácticas a través de TIC |
Se pide la realización de diversas prácticas (individuales y/o en equipo) que es presentaran en horario de clase, pero se deberán realizar en casa.
Todas les prácticas se evaluaran y en alguna de ellas se requerirá de una documentación escrita que también se puntuará.
La última práctica se engloba en un proyecto de trabajo conjunto con alumnos de cuarto del GEI. |
Atención personalizada |
Consultas realizadas en el despacho del profesor en el horario pre-establecido. |
descripción |
Os podéis poner en contacto con los profesores a través del correo electrónico y/o en las horas de consulta que podéis localizar en la web de la ETSE. |
Metodologías |
Competencias
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descripción |
Peso |
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Prácticas a través de TIC |
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Se pedirán diversas prácticas a resolver individualmente o en equipo.
Se puntuará el diseño, implementación y también la documentación escrita pedida.
Para poder superar la asignatura se deberá obtener una nota media de 5. |
40 |
Pruebas objetivas de preguntas cortas |
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Se realizarán dos pruebas a lo largo del curso, que no liberan materia. Para poder superar la asignatura se deberá obtener una nota media de 5. |
60 |
Otros |
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Otros comentarios y segunda convocatoria |
En el caso de que el alumno no supere la evaluación en 1ª convocatoria dispone de mecanismos para recuperar la/les partes pendientes: - La recuperación de la parte de pruebas escritas se realiza mediante un examen escrito (60%)
- La recuperación de prácticas se realiza con una practica global (40%).
Durante los exámenes no se podrá hacer uso de ningún dispositivo de comunicación y transmisión de datos. El no cumplimento de este punto supone automáticamente la no superación del examen. |
Básica |
Herbert Schildt, Java 7, última edició disponible,
Paul Deitel, Harvey Deitel, Java. Cómo programar., última edició disponible,
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Complementaria |
J.Cohoon, J. Davidson, Programación en Java 5.0, última edició disponible,
Rogers CadenHead, Programación Java 7, última edició disponible,
David Camacho, Jose M Valls, Jesus Garcia i altres, Programación, Algoritmos y ejercicios resueltos en JAVA, última edició disponible,
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Asignaturas que continúan el temario |
ESTRUCTURAS DE DATOS/17234115 |
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Asignaturas que se recomienda cursar simultáneamente |
METODOLOGÍAS DE LA PROGRAMACIÓN/17234116 |
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Asignaturas que se recomienda haber cursado previamente |
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN/17234001 |
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(*)La Guía docente es el documento donde se visualiza la propuesta académica de la URV. Este documento es público y no es modificable, excepto en casos excepcionales revisados por el órgano competente o debidamente revisado de acuerdo la normativa vigente. |
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